اخیراً دیزنی و استودیو پیکسار (Pixar) جهت معرفی بهتر انیمیشن Toy Story 4 از برخی رسانههای پرمخاطب در زمینه سرگرمی دعوت به عمل آوردند و چند تن از عوامل داستان اسباببازی ۴ به سوالات مختلف خبرنگاران پاسخ دادند. با ویجیاتو همراه باشید.
زمان زیادی تا اکران انیمیشن محبوب Toy Story 4 باقی نمانده است و هفته گذشته دیزنی و پیکسار، سازندگان انیمیشن یک کنفرانس بامحوریت پرسش و پاسخ برگزار کردند. این مصاحبه در شهر امریویل واقع در ایالت کالیفرنیا انجام و طی آن به دهها سوال مختلف از سوی خبرنگاران پاسخ داده شد. جاش کولی به عنوان کارگردان، جوناس ریورا و مارک نیلسن نیز به عنوان تهیهکنندگان انیمیشن در کنفرانس حاضر شدند و از چهار سال تلاش شبانهروزی خود برای به موفقیت رساندن پروژه گفتند. داستان اسباببازی ۴ که طرفداران بسیاری هم دارد، با بازگشت اکثر شخصیتهای دوستداشتنی در عناوین قبلی و همچنین برخی شخصیتهای جدید همراه خواهد بود.
– راجع به شخصیت جدید «چنگالی» (Forky)، شما چگونه تصمیم میگیرید یک جسم تبدیل به یک اسباببازی شود؟ معیارهای شما برای اینکه اجسام توانایی زنده شدن داشته باشند یا نه، چیست؟
جاش کولی: این سوال بسیار خوبی است؛ امّا دوست ندارم به آن پاسخ دهم. شاید برایتان خندهدار باشد ولی از همان روز اول کارها را طوری انجام میدادیم که فکر میکردیم درست است. حتی از روزی که اولین «داستان اسباببازی» را ساختیم، برخی میپرسیدند به عنوان مثال چرا آن عروسکی که آنسوی خیابان روی چمنها است مثل بقیه زنده نمیشود؟ ما به مسئله اینگونه نگاه نمیکنیم. در این دنیای جالب برخیها جاندار هستند و برخی نیستند؛ دیگر از خودمان نمیپرسیم چرا.
جوناس ریورا: این موضوع جالبی هستش. خود ما هم گاهی به آن میخندیم. میدانید؟ اولین ایدهای که همیشه به ذهنم میآمد بواسطهی دیدن بچهها در کریسمس بود. بچههای من گاهی اسباببازی هدیه میگیرند و پس از باز کردن جعبه، بجای بازی کردن با اسباب بازی، با جعبه بازی میکنند! ما فکر کردیم به عنوان یک اسباببازی، دیدن چنین صحنهای برایمان بسیار ناراحتکننده میبود. اینگونه بود که حتی وودی (Woody) پس از آنکه یک اسباببازی دیگر جایگزینش شد، احساس بدی پیدا کرد. این چیزی است که در دنیای انیمیشین جریان دارد.
کولی: و خب اگر دقت کنید، این حقیقت جهان ما نیز هست. کودکان ما ممکن است چیزهایی برای خود درست کنند و با آنها بازی کنند؛ حال یک چنین چیزی در دنیای Toy Story زنده شده است.
– زمانی که «جان لستر» اولین بار از داستان اسباببازی ۴ گفت، آن را یک داستان عاشقانه میان Woody و Bo Peep خواند. حال مشخصاً این قضیه فرق کرده است؛ در حال حاضر چقدر از آن داستان عاشقانه در انیمیشن جای گرفته است؟
کولی: بله، با بازگشت شخصیت Bo به داستان، او و وودی بهواسطه روابطی که در گذشته داشتهاند به یکدیگر نزدیکتر هستند. بدون شک چیزهایی از رابطه آنها در داستان وجود دارد امّا واقعاً نمیشد تمام داستان حور چنین محوری بچرخد. در نتیجه، داستان اسباببازی ۴ پر از ماجرا و اتفاق خواهد بود. به عنوان مثال فیلم Raiders of the Lost Ark یک داستان عاشقانه نیست ولی شما میتوانید در میان تمام اتفاقاتش، یک عنصر داستانی عاشقانه و رمانیتک که بسیار قوی هم هست را ببینید. من فکر میکنم داستان ما نیز به همین صورت باشد.
– بخش عمدهای از داستان اسباببازی به رابطه میان وودی و باز (Buzz) برمیگردد. و در عنوان چهارم دیدهایم که شخصیتهای دیگری مانند Forky و Bo Peep تعاملات زیادی با وودی دارند. در کنار آن، میدانیم که Buzz نقشی محور در فیلم کارتون دارد. راجع به رابطه میان وودی و باز و پیشرفتهای آن چه میگویید؟ آیا قرار است در این مسیر اتفاقات جدیدی برایشان رخ دهد؟
کولی: حقیقتش نمیتوانم چیز زیادی در این باره بگویم. قضیه این است که بدون Buzz و تعاملاتش با وودی، داستان اسباب بازی اصلاً شکل نمیگیرد. و اینکه ما شاهد پیشرفت رابطه آنها از اولین عنوان بودهایم و قطعا در داستان اسباببازی ۴ هم به همین منوال خواهد بود.
– ما شنیدیم که ایدهای راجع به گمشده بودن Bo Peep وجود داشته و طی چهار یا پنج سال گذشته، شما به شکلهای مختلف آن را توسعه دادهاید. میتوانید توضیح دهید این ایده چگونه بسط پیدا کرده و اصلاً از کجا پدیدار شده است؟
کولی: شخصیت Bo Peep همیشه جزئی از داستان بوده ، امّا همیشه جایی در فروشگاه عتیقهفروشی یا مکانی که آن را خانه مینامد، زندگی میکرده است. در نتیجه، چیزی که وودی همیشه از آن وحشت داشته، در حقیقت جالب و قابل توجه است. در ضمن جهانبینی Bo کاملاً با کلانتر داستان ما تفاوت دارد.
ریورا: ریشهی این داستان گاهاً حالتی طنز دارد. حق با شماست، ما طوری به داستان نگاه کردهایم که انگار دارد برای انسانها رخ میدهد. این شخصیت [Bo Peep] همیشه جالبتوجه و ارزشمند بوده و میشد داستان را بیش از این حول محور او و رابطهاش با وودی چرخاند. دو سال پیش وقتی به طور رسمی ساخت کارتون را آغاز کردیم این سوال بهوجود آمد که: «چه میشود اگر داستان بر محوریت وودی باشد؟» بدترین ترس او که ترس از گم شدن بود. چه میشد اگه کسی میآمد و این دیدگاه او را به کلی تغییر میداد؟ یک طرف کسی است که دوست دارد همه چیز را در جهان تجربه کند و ببیند، در سوی دیگر کسی است که میخواهد خانه باشد؛ یعنی وودی. Bo در طی سالها خود را تغییر داده بود و به نظر ما هیچ چیز مانند او نمیتوانست وودی را عوض کند.
کولی: اولین بار جوناس بود که این حرف را به میان آورد. او گفت اگر به عنوان یک فرد از وودی بپرسیم «بهترین لحظه زندگیات کدام است؟» پاسخ میدهد: «دومین باری که Bo را ملاقات کردم.» بنابراین هدف اصلی ما آن بود که این ملاقات را چنان قدرتمند و اثرگذار کنیم که ارزش ساختن Toy Story 4 را داشته باشد.
– شما یکجورهایی به داستان رمانتیک در قالب کمدی اشاره کردید. در گذشته کاراکترهای زن در چنین فیلمهایی به اندازه کافی عمق شخصیتی نداشتند و البته در طی این سالها تحول عظیمی در این مورد ایجاد شده است. میخواستم مطمئن شوم شخصیت Bo نیز به آن مشکلات سابق دچار نشود؛ آیا تیم زنانهای برای بهبود بخشیدن به شخصیت او در پروژه وجود داشته است؟
مارک نیلسن: بله، ما تیمی به نام «گروه بو» داشتیم. این تیم تلاش زیادی کرد تا شخصیت Bo Peep به اندازه کافی منحصر به فرد و خاص باشد و دچار سردرگمی نشود. ما نمیخواستیم او صرفاً یک کاراکتر معمولی که در فیلمهای اکشن میبینید باشد. و خیلی مهم بود که نگرش و دیدگاه Bo تفاوت محسوسی با وودی داشته باشد. اینکه شما میگوئید، رمانتیک و کمدی، دیگر در مورد داستان ما صدق نمیکند. پایه اصلی داستان اسباببازی بر مبنای ماجراجوییهای بسیار و تلفیق آنها با یک حس شوخطبعی است. در نهایت، میتوانم بگویم رابطه میان Woody و Bo به جاهای جالبی کشیده میشود و قطعاً شما نیز از دیدن آن لذت خواهید برد.
– آیا شخصیت Bo Peep روایت خاص خود را جدا از وودی دارد؟
نیلسن: بله، بدون شک. Bo داستان خاص خود را خواهد داشت. و اینکه واقعا نمیتوانیم صبر کنیم تا شما هم اتفاقات جالبی که رقم میخورد را ببینید. اخیراً کارتون را به خانوم Annie Potts نشان دادیم و ایشان شخصیت بو پیپ را بسیار قوی و تاثیرگذار توصیف کرد. او خیلی خوشحال بود که یک کاراکتر مونث اینچنین در داستان ما ظاهر شود.
– در عناوین قبلی Toy Story معمولاً اولین صحنه، خیالپردازی یا رویای اندی بود. حال در این فیلم قرار است یک فلش بک را مشاهده کنیم. میتوانید از دلایل این انتخاب بگوئید؟
کولی: ما خیلی راجع به این مسئله فکر کردیم و شاید میلیونها انتخاب برایش وجود داشت. هرکس در استودیو ایدهای مطرح میکرد و همگی جالب بودند. امّا شخصاً دوست دارم بدون حاشیه وارد ماجرا شوم. پس تصمیم گرفتیم از همان ابتدا وارد داستان شویم و لحظه لحظه مخاطب را برای اتفاقات بعدی آماده کنیم.
– میتوانید کمی درباره نقش کیانو ریوز در انیمیشن صحبت کنید؟
کولی: بله! ما شخصیت جدیدی بهنام Duke Caboom خلق کردیم. ما همیشه در وهله اول کاراکتر را میسازیم و سپس شروع میکنیم به طراحی خصیصهها و نقش او در داستان. تیم ما برای اینکار به سراغ بازیگران کانادایی رفتند و او [کیانو ریوز] نفر اول در لیست بود. و من بسیار خوشحالم که او پاسخ مثبت داد. او در ابتدا به ملاقات تیم ما آمد و صحبتهای مختلفی راجع به طراحی شخصیت و خصوصیات اساسی آن داشتیم. جالب اینجاست که ریوز خیلی سریع مشعل را بهدست میگرفت و جلوتر از تمام تیم ما مشغول مباحثه و دادن ایدههای متفاوت میشد. مثلاً اینکه شخصیت ما واقعاً دنبال چه چیزی است و یا رفتارش در شرایط مختلف چگونه خواهد بود. و این واقعاً خارقالعاده بود. هرگاه با او ضبط داشتیم، لبخند خاصی روی لب داشت و نمیتوانم توصیف کنم او چه مرد بینظیری است.
ریورا: کیانو ریوز همان کسی است که همیشه در ذهن داشتیم.
نیلسن: جالب اینجاست که وقتی اولین بار ملاقات داشتیم، نمیدانستیم او کمپانی موتورسیکلت خودش را دارد. رابطه او با موتور سیکلتها برایمان همچنان مشخص نبود تا اینکه با او بهتر آشنا شدیم و به راستی شگفتآور بود.
ریورا: ما حتی از او پرسیدیم: «خوب است موتور سیکلت Caboom هم مانند یکی از موتور سیکلتهای شما باشد؟» او مخالفت کرد و گفت که موتور کبوم بینقص است. میخواست کبوم همان موتوری را داشته باشد که ما برایش درست کرده بودیم. کیانو ریوز واقعاً دوستداشتنی است!
– آیا فورکی (Forky) زمانی که زنده نبوده را به یاد میآورد؟ آیا زندگی جدیدش به عنوان اسباببازی را نوعی زندگی پس از مرگ می داند؟
ریورا: او ذاتاً میداند که حقیقت وجودیاش چیست.
کولی: بله. او میداند چه هدفی دارد. به هرحال این اساس کار داستانِ اسباببازی است. اینکه هرچیز یک هدفی خاصی دارد. بنابراین، یک اسباببازی برای سرگرم کردن یک کودک بودجود آمده است. هدف یک فنجان، نگه داشتن آب درون خود است. فورکی زمانی یک چنگال بود و کارهای چنگال را انجام میداد. حال هدفی کاملاً متفاوت و جدید دارد. در نهایت، تمام شخصیتهای داستان دیگر هدف جدیدی را دنبال میکنند.
- آیا Michael Keaton به کارتون بازمیگردد؟
کولی: نه، او در این قمست حضور نخواهد داشت.
ریورا: ما همه شخصیت او را دوست داریم. واقعاً شخصیت جذابی دارد.
– اولین باری که کارتون «داستان اسباببازی ۱» را دیدید چه حسی داشتید؟
کولی: آن زمان من این کارتون را همراه برادرم در سینما تماشا کردم. باتوجه به اینکه آن موقع یک انیماتور دوبعدی بودم، همیشه دوست داشتم یک انیمیشن سهبعدی بسازم. اما با خود فکر میکردم انیمیشنهای سهبعدی مورد استقبال مردم قرار نخواهند گرفت و آنها دوباره به کارتونهای دوبعدی روی خواهند آورد. و اینکه اولین اصلاً متوجه چیزی که میدیدم نشدم. حال میتوانم صدها بار داستان اسباببازی را تماشا کنم. البته که به اقتضای کار روی داستان اسباب بازی ۴، اینکار را بارها انجام دادهام.
– میتوانید کمی راجع به شخصیت Gabby Gabby و صداپیشهاش خانوم کریستینا هندریکس توضیح دهید؟
کولی: من عاشق این کاراکتر هستم. از قدیم همیشه اسباببازیهایی بودهاند که مورد تنفر همه هستند و جالب اینجاست که هرگز شکست نمیخورند. گبی به یک شخصیت منفی بینقص تبدیل شده است. ما تاکنون روی شخصیت منفی مونث کار نکرده بودیم و همچنین عروسکِ دختربچه هم در داستان نداشتهایم. پس از طراحی شخصیت، هنگامی که صدای کریستینا را شنیدیم، حس کردیم همه چیز تکمیل است! بعد از اولین ضبط در استودیو او نیز از فرآیند کار راضی بود.
– چگونه به این نتیجه رسیدید که کارناوال جای مناسبی است؟ این نوع از اماکن کمی زیاد از حد شلوغ هستند.
کولی: عروسکهای کارناوال یکی از این عوامل مهم برای ما بود. همیشه دنبال جاهایی میگشتیم که حضور عروسکها و اسباببازیها در آنها کاملاً طبیعی باشد. وقتی ایده کارناوال به ذهنمان رسید، در ابتدا قرار بود بخشهایی کوچکی از داستان و چالشهای اسباببازیها در آن رخ دهد؛ اما سپس فکر کردیم میشود حتی عمیقتر شد و اتفاقات بیشتری در چنین مکانی رقم زد. و خب، این کارناوالها در شب واقعاً حیرتانگیزند و نورپردازیهای آنان روی آدم تاثیر می گذارد. شاید در روز شاهد چنین جلوههایی نباشیم اما شبها اوضاع متفاوت است. شک نکنید ما از این مسئله به نحو احسن استفاده کردهایم.
نیلسن: ببینید، یک تضاد بسیار جذابی میان زندگی اسباببازیها در یک مغازه و یک کارناوال وجود دارد. در چنین رویداد پر سر و صدایی، بچهها مدام به دنبال بهدست آوردن عروسکها و اسباببازیهایی هستند که آنسو به دیوار چسبیده. تیم ما این تضاد را به خوبی مشاهده و از آن استفاده کردند.
ریورا: ما گاهی راجع به تور زندان آلکاتراز صحبت میکردیم. در آنجا میگفتند اکثر زندانیها دیوانهاند، چراکه صداهایی از کیلومترها آن طرفتر نزدیک ساحل میشنوند؛ مردمانی که مشغول جشن و پایکوبی هستند. این برای ما خیلی تاثیرگذار و جالب بود. در نتیجه فکر کردیم این زندان درست مانند مغازه اسباببازی فروشی است و در مقابل، کارناوال ما آن جشن نزدیک ساحل. در کنار این، دوست داشتیم اسباببازیهای داستان را به دنیای واقعی بفرستیم و محتوای کاملاً جدیدی را به مخاطب عرضه کنیم.
کولی: ما سعی کردیم از تمام قسمتهای کارناوال که حتی مردم هم نمیتوانند در آنها پا بگذارند، استفاده کردیم. برای همین سفرهای زیادی به مناطق مختلف داشتیم و راجع به مراسمها و کارناوالهایشان تحقیق کردیم.
– «داستان اسباببازی ۳» به نوعی بود که همه فکر میکردند پایان سفرهای این مجموعه است. چگونه توانستید بدون داستانی خلق کنید که به خوبی، یک شروع دوباره را رقم بزند؟
کولی: این بهترین سوالی است که تا به حال پرسیدهاید! ما خود عاشق پایان داستان اسباببازی ۳ بودیم؛ جایی که اندی و وودی راهشان از یکدیگر جدا میشود. بعد از آن ما فهمیدیم داستان وودی میتواند از آن هم فراتر رود، حتی بدون اندی. پس سعی کردیم دنبال چیزی بگردیم که ارزشش را داشته باشد.
نیلسن: همچنین ایده Bo Peep هم برای تیم ما جذاب بود. برای همین چهار سالِ تمام روی آن کار کردیم؛ چراکه میدانستیم او میتواند در این قمست از کارتون نقش ویژه و مهمی داشته باشد. وودی و بو پیپ پس از ۹ سال دوباره یکدیگر را ملاقات میکنند و بنظرم شخصیت Peep آنقدر جاذبه دارد که به پیش بردن داستان کمک کند.
– اینکه برای چنین دامنه وسیعی از مخاطبان فیلمی بسازید، واقعاً سخت بنظر میرسد. در یک سو شما با کودکان و نوجوانان سر و کار دارید و از سوی دیگر افراد مثل ما که سالها پیش قسمتهای قبلی را دیدهاند. این مسئله را چگونه ارزیابی میکنید؟
کولی: به هرحال این یک مسئولیت بزرگ است. ما واقفیم که داستان اسباببازی طرفداران بیشماری دارد که به آن عشق میورزند؛ ما چنین چیزی را دستهکم نگرفتیم. از روز اول سعی میکردیم تمام این جنبهها را متناسب با هواداران و مخاطبان پیاده کنیم. و باید بدانید که خود ما بزرگترین طرفداران این کارتون هستیم. پس مطمئن باشید تمام سعی خود را برای درست انجام دادنِ کار، میکنیم.
ریورا: ما کنار این مجموعه رشد کردهایم. وقتی روی اولین قسمت از داستان اسباببازی کار میکردم تنها یک دستیار و کارآموز ساده بودم. حال میتوانم بگویم نیمی از زندگیام با این شخصیتها و داستان آنها سپری شده است. و اینکه هیچگاه فکر نکردیم این داستان مخصوص بچهها است؛ همیشه در نظر داشتهایم تا همه مخاطبان از آن لذّت ببرند. تنها دوست داریم آنقدر خوب کار کنیم که تکتک افراد دخیل در کار، سرافراز و مفتخر باشند. خود ما با دیدن چنین آثاری بزرگ شدیم و قصد داریم همان احساسات را به مخاطبِ امروز منتقل کنیم.
– میدانیم که شما از صدای «دان ریکلن» و صداهای ضبطشدهاش در گذشته استفاده میکنید. آیا قرار است یادی از وی در کارتون زنده شود؟
کولی: بله. ما قصد داریم خاطره او را زنده کنیم. ما تمام اجراهای او را گوش دادیم؛ او طی ۲۵ سال کارهای بسیار زیادی انجام داده بود. و خب او پیش از آنکه درگذرد، قراردادی برای حضور در داستان اسباببازی ۴ امضاء کرده بود و ما واقعاً نسبت به آن مفتخر بودیم. در نتیجه خانواده او از ما خواستند تا یک اجرای جدید بوسیله تمام اجراهای قدیمیاش بسازیم. به هرحال نمیتوانیم چیز زیادی از آن بگوییم چون دقیقاً بخشهایی از فیلمنامه است.
– آیا خانواده ریکلن آنچه شما ساختهاید را دیدهاند؟
ریورا: خیر، آنها هنوز نمیدانند دقیقاً چیست. ولی طی این مدت با آنها در ارتباط بودیم و آنها هم از اینکه چنین چیزی تحقق یافته، بسیار هیجانزده هستند.
– میتوانید کمی از استفاده تکنولوژی در این انیمیشن صحبت کنید؟ در صحنه ابتدایی که باران میبارد، تصاویر بهشدت واقعی بهنظر میرسند. آیا ایم رویه آینده پیکسار را رقم میزند و یا کارهای متفاوتی هم انجام میدهید؟
نیلسن: بله، واقعاً فوقالعاده است. تکنولوژی دارد به سمتی میرود که تفاوت چندانی با واقعیت نداشته باشد. تکنولوژی بکار رفته در این قسمت اصلاً با چیزی که در قمست اول داشتیم قابلمقایسه نیست. البته که ما نمیخواستیم بیش از حد به سمت واقعگرایی برویم چراکه باوجود اسباببازیها و آیتمهایی مانند آنان، توازن دنیای کارتون بهم میخورد. به هرحال غیر از این اسباببازیها، آدمها نیز در داستان حضور دارند. در نتیجه، باب پاولی به عنوان طراح ارشد، سعی کرد سطح واقعگرایی را میان دنیای کارتون و شخصیتهای آن به خوبی حفظ کند. امّا خب بله، به هرحال شما شاهد چیزهای زیادی که بهشدت واقعگرایانه هستند نیز خواهید بود و شک ندارم از دیدنشان شگفتزده میشوید.
کولی: داستان اسباببازی همیشه اشکال را به سبک خاص خود دچار تغییر کرده، البته با چاشنی واقعگرایی. من به یادم دارم، وقتی در اولین قسمت رژه رفتن سربازان کوچک روی زمین چوبی که در آن زمان بسیار واقعی هم بهنظر میرسید، چقدر جذاب و خوب بود. واقعاً نمیدانیم در آینده تکنولوژی به کدام سمت میرود، امّا کاری که امروز انجام دادهایم بسیار باکیفیت و درخور است.
نیلسن: ما تلاش کردیم از تمام ظرفیت کامپیوترها و تکنولوژی روز بهره ببریم. میتوان گفت بهترین عملکرد با بیشترین بازدهی اساس کار ما بود.
منبع: Screen Rant
پاسخ ها