کلیک🖱️ فناوری و تکنولوژی‌های جدید

کلیک🖱️ فناوری و تکنولوژی‌های جدید

اخبار کامپیوتر و سخت‌افزار، بررسی فناوری‌های جدید، خبر فناوری اطلاعات IT، گجت‌های تازه، دنیای موبایل، اینترنت و شبکه، امنیت، سیستم عامل، آموزش کامپیوتر
توسط ۶۶ نفر دنبال می شود
 ۱۴ نفر را دنبال می کند

سریع تر بودن کامپیوتر شخصی نسبت به کنسول چقدر اهمیت دارد؟

سریع‌تر بودن کامپیوتر شخصی نسبت به کنسول چقدر اهمیت دارد؟

مقایسه‌ی کامپیوترهای شخصی و کنسول‌ها از سال‌ها پیش موضوع داغ صنعت بازی بوده است، اما آیا سریع‌تر بودن کامپیوترها اهمیتی در این مقایسه دارد؟

مایکروسافت در جدیدترین کنسول بازی خود موسوم به Xbox Series X قابلیت پشتیبانی از نسخه‌های قبل را اضافه خواهد کرد که فاصله‌ی کنسول‌های بازی را با کامپیوترهای شخصی در این حوزه کاهش می‌دهد. البته اکنون نمی‌توان بازی در کنسول و کامپیوتر شخصی را برابر دانست، اما به‌هرحال پشتیبانی نرم‌افزاری و لوازم جانبی کنسول‌ها از نسل‌های گذشته، فاصله‌ی مهمی را بین دو پلتفرم رقیب دنیای بازی از بین می‌برد. درواقع، تصمیم ردموندی‌ها منجر به همگرایی بیشتر کامپیوترهای شخصی و کنسول‌ها خواهد شد.

بسیاری از گیمرهای کامپیوتر شخصی در بازی با این پلتفرم، در درجه‌ی اول به نرخ فریم بالاتر در پلتفرم خود اشاره می‌کنند که همیشه در مقایسه‌ها بیشتر از کنسول‌ها است. سرعت و در برخی موارد، جزئیات بیشتر، تنها برتری‌های ادعایی کامپیوترهای شخصی نسبت به کنسول‌ها نیستند و به‌نوعی خصوصیاتی را شکل می‌دهند که باعث تمایز بین کامپیوتر شخصی و کنسول می‌شود. نرخ فریم‌های ۶۰ و ۱۴۴ و ۲۴۰ فریم‌برثانیه، مواردی هستند که ادعای برتری گیمرهای کامپیوتر شخصی را شکل می‌دهند و همیشه بهانه‌ای برای برتر نشان دادن کامپیوترها هستند.

نویسنده‌ی مقاله‌ی منبع می‌گوید که ادعای نزدیک شدن دنیای بازی‌ در کامپیوترهای شخصی و کنسول‌ها، همیشه با اعتراض گیمرهای کامپیوتری روبه‌رو می‌شود. او که خود را گیمر PC می‌داند، در پاسخ می‌گوید که سرعت بازی‌ها و نرخ فریم‌‌‌ها در کامپیوتر شخصی و برتری پلتفرم مذکور، در طول تاریخ تغییراتی متعدد را تجربه کرده است.

کامپیوتر قدیمی

کامپیوترهای شخصی، کندترین ابزارهای بازی در گذشته بودند

اولین نمونه‌های کامپیوتر شخصی نسبت به کنسول‌های موجود در بازارها عملکردی آهسته داشتند. به‌عنوان مثال زمانی‌که آتاری و کومودور، بازی‌هایی با گرافیک و جلوه‌های صوتی قوی ارائه می‌کردند، اولین سخت‌افزارهای کامپیوترهای شخصی IBM و نسل‌های بعدی، برای بازی‌های سریع و با گرافیک بالا مناسب نبودند. گرافیک در کامپیوترهای شخصی، با تصاویری ثابت و کیفیت بسیار پایین شروع شد. اولین بازی ماجراجویی گرافیکی موسوم به Mystery House در سال ۱۹۸۰ توسط شرکت On-Line Systems منتشر شد که بعدها به Sierra On-Line تغییر نام داد. در مجموع فهرست برترین بازی‌های دهه‌ی ۱۹۸۰ شامل تعداد زیادی بازی نقش‌آفرینی، ماجراجویی و شبیه‌سازی می‌شود.

بازی‌های ابتدایی کامپیوترهای شخصی نیازمند تایپ کردن توسط بازیکن بودند و درنتیجه گیم‌پلی سریع نداشتند تا تبدیل به شبیه‌سازی تایپ سریع نشوند. بازی‌های ابتدایی شرکت Sierra مانند Kings Quest I، Space Quest و Police Quest و Leisure Suit حتی در زمان تایپ کردن بازیکن، متوقف هم نمی‌شدند. به‌بیان دیگر آن‌ها گیم‌پلی بسیار آهسته‌ای داشتند.

گیمرهای ابتدایی کامپیوتر شخصی برای بهره‌گیری از بازی‌های سریع‌تر و نرم‌تر، کنسول‌های بازی را ترجیح می‌دادند. نمونه‌هایی همچون Legend of Zelda و Super Mario Bros و Double Dragon، گیمرها را هرچه بیشتر به کنسول علاقه‌مند می‌کردند. در سال‌های پایانی دهه‌ی ۱۹۸۰، بازی Captain Comic محبوبیت زیادی در بین بازیکنان کامپیوتر شخصی داشت، اما از لحاظ کیفیت، نرمی بازی و سرعت هیچ‌گاه به‌پای رقیبی همچون Super Mario Bros نمی‌رسید. مقاله‌های متعدد در آن سا‌ل‌ها منتشر می‌شدند که کیفیت بازی در کامپیوتر شخصی دو هزار دلاری را بسیار پایین‌تر از کنسول ۲۰۰ دلاری می‌دانستند.

۹۰۱ بازی آرکید قدیمی

علاقه‌مندان به بازی در کامپیوترهای شخصی در دهه‌های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، به‌خاطر کیفیت یا سرعت بالای بازی‌ها به آن جذب نمی‌شدند. به‌علاوه بارگذاری بازی از فلاپی دیسک یا هارد درایو کامپیوتر شخصی بسیار بیشتر از اجرای بازی در کارتریج‌های NES و Genesis و Super Nintendo زمان می‌برد. گیمرهای PC، مثلا بازی Ultima IV: Quest of Avatar را به این دلیل به بازی کنسولی فاینال فانتزی ترجیح می‌دادند که امکان صحبت کردن و تایپ کردن با شخصیت‌ها را به آن‌ها می‌داد. درواقع بازی کامپیوتر شخصی، المان‌های متعدد نقش‌آفرینی داشت و مواردی همچون بهبود سطح و هجی کردن دستورها در آن دیده می‌شد. درواقع تجربه‌ی متفاوت و نه گرافیک بهتر، منجر به علاقه‌مندی برخی گیمرها به PC می‌شد.

کنسول‌ها در دهه‌های ابتدایی ظهور بازی‌های کامپیوتری، هیچ‌گونه توانایی رقابت در بخش‌های شبیه‌سازی و نقش‌آفرینی نداشتند. البته برتری کامپیوترهای شخصی نیز تا زمانی ادامه یافت که بازی‌‌ها به‌جای تکیه بر کیبورد و ورود پاسخ از سوی گیمر، به منوهای دیالوگ وابسته شدند.

در سال‌های پایانی دهه‌ی ۱۹۸۰، بازیکنان کامپیوتر شخصی برای اجرای سریع‌تر بازی‌ها، داده‌ها را به درایو ذخیره‌سازی سیستم منتقل می‌کردند و پرازنده‌ی مرکزی سریع‌تر، انیمیشن‌ها را سریع‌تر نمایش می‌داد. از سطحی به بعد، اجرای بازی از روی چند فلاپی دیسک به‌جای اجرا از روی هارد، سرعت و کارایی را به‌اندازه‌ی قابل‌توجهی کاهش می‌داد. درواقع با کپی کردن حتی می‌توانستید سرعت قابل‌قبولی را از یک پردازنده‌ی کند دریافت کنید. به‌هرحال در دهه‌های پایانی قرن بیستم، برای اجرای بازی‌های سریع‌تر از کنسول استفاده می‌شد و کامپیوترها برای بازی‌هایی عمیق و فکری با گیم‌پلی آهسته بودند.

بازی قدیمی

بازی‌هایی همچون Wolfenstein 3D و Doom، تأثیر زیادی روی بهبود اکوسیستم بازی با کامپیوترهای شخصی داشتند. این بازی‌ها اولین نمونه در نوع خود بودند که بازی در سبک آرکید را با سرعت بالا به کاربر ارائه می‌کردند. اضافه‌شدن CD ROM به کامپیوترهای شخصی در دهه‌ی ۱۹۹۰، پیشرفت قابل‌توجه بعدی را در تجربه‌ی بازی به‌همراه داشت. بازی‌سازها با بهره‌گیری از ابزار جدید، قابلیت‌های بیشتری را در نسخه‌ی CD بازی خود ارائه می‌کردند.

کارایی و سرعت به‌آهستگی تکامل می‌یابد

ظهور کارت‌های سه‌بعدی در سال‌های پایانی دهه‌ی ۱۹۹۰، انقلاب بزرگی را در صنعت بازی‌های کامپیوتر شخصی به‌همراه داشت. البته ظهور آن‌ها به‌معنای شروع دوران بازی‌هایی با نرخ فریم بالا در PC نبود. هزینه‌ی بیشتر برای سخت‌افزار همیشه با کیفیت بالاتر در تجربه‌ی بازی همراه بوده است. منتهی سرعت حرکت بازار در سال‌های پایانی قرن بیستم و تعداد بالای گزینه‌های در دست‌رس، رسیدن به کارایی و سرعت بالا را دشوار و گران‌قیمت می‌کرد. درواقع در اختیار داشتن سیستمی با قابلیت‌های قوی بازی، نسبت به وضعیت کنونی هزینه و دشواری بیشتری داشت. در آن سال‌ها کاربران ثروتمندتر سیستم‌های مجهز به پنتیوم یا پنتیوم 2 خریداری می‌کردند، درحالی‌که کاربران دیگر گزینه‌ای به‌جز K6 یا K6-2 در اختیار نداشتند.

ظهور Athlon در سال ۱۹۹۹، اولین نبرد در بازار حرفه‌ای را بین اینتل و AMD شروع کرد. نمودارهای زیر، بازی‌های قدیمی را در پیکربندی با سخت‌افزارهای متعدد نشان می‌دهند. با نگاهی به آن‌ها متوجه می‌شویم که K6-3 عملکردی بسیار سریع‌تر نسبت به K6-2 داشت. استفاده از کش داخلی L2 و سرعت کلاک بالاتر منجر به افزایش سرعت شده بود.

بنچمارک

نکته‌ی غیرمعمول در نمودارهای زیر این است که حداکثر سرعت و کارایی به پردازنده‌های گرافیکی محدود نمی‌شود و حتی با کارت‌های قدیمی‌تر همچون TNT2 Ultra هم شاهد قدرت بالایی هستیم. حتی یک کارت گرافیک قدیمی همچون Voodoo 3 2000 نیز مقیاس‌دهی قابل‌توجهی را به پردازنده‌های مرکزی اضافه می‌کرد.

اورکلاک کردن پردازنده‌ها در سال‌های ابتدایی قرن ۲۱ به‌مرور جای خود را درمیان گیمرها باز می‌کرد. درواقع با سرعت بالای پیشرفت پردازنده‌ها، همه‌ی کاربران توانایی حرکت در لبه‌ی فناوری را نداشتند و باید کمی هم به اورکلاک کردن و افزایش دستی سرعت متوسل می‌شدند. به‌هرحال حرکت در لبه‌ی سرعت و کیفیت در کامپیوترهای شخصی نیازمند هزینه‌ی سالانه‌ی ۵۰۰ تا ۱۰۰۰ دلار بود که اکثر کاربران توانایی انجامش را نداشتند.

محدودیت استفاده از FPS به‌عنوان متریک

تاریخچه‌ی طولانی که در بالا مطالعه کردید، دلیل واضحی دارد. هدف از آن، نشان دادن تأثیر تکامل صنعت بازی روی بهبود قطعات است. درواقع با پیش رفتن صنعت مشخص شد که چه قطعاتی نیاز به بهبود و ارتقاء دارند. همچنین تغییر جایگاه کامپیوتر شخصی نسبت به کنسول در مطالعه‌ی چنین تاریخچه‌هایی ممکن می‌شود.

بنچمارک

مطالعه‌ی تاریخچه‌ی کامپیوترهای شخصی و کیفیت بازی در سخت‌افزارهای جدید نشان می‌دهد که نرخ فریم بالاتر وابستگی زیادی به تجربه‌ی کارشناس و کاربر از تاریخ صنعت بازی کامپیوتری دارد. در سال‌های ابتدایی قرن ۲۱، کاربران سالانه هزارها دلار برای ارتقاء سخت‌افزار هزینه نمی‌کردند. آن‌ها تنها بازی‌هایی را انجام می‌دادند که ممکن بود و بسیاری از نیازهای خود را نیز با اورکلاک حل می‌کردند. درواقع با گذشت زمان و عرضه‌ی نسخه‌های جدید انتخاب‌های بازی هم به موارد کمی محدود می‌شد.

بررسی بالا نشان می‌دهد که تأکید روی نرخ فریم بازی به‌عنوان گزینه‌ی برتری، کاربرانی را تحت فشار می‌گذارد که مانند بقیه توانایی هزینه‌کردن زیاد ندارند. البته باید تأکید کنیم که بهترین بازی‌ها همان‌هایی هستند که ظرفیت‌های کامپیوترهای شخصی را توسعه می‌دهند. هزینه کردن بیشتر برای بازی‌های حرفه‌ای‌تر روی PC به خودی خود اشکال ندارد، اما قطعا بازی کردن در نرخ فریم‌های پایین‌تر، نشان از آماتور بودن گیمر نخواهد بود. یکی از جنبه‌های مثبت توسعه‌ی فرهنگ بازی‌های مستقل یا ایندی آن بود که نیاز خاصی به سخت‌افزار پیشرفته نداشتند. یک لپ‌تاپ پایین‌رده‌ی سال ۲۰۱۹ توانایی اجرایی بازی‌های کنونی حرفه‌ای را ندارد، اما قطعا در اجرای بازی‌های ۱۹۹۷ تا ۲۰۰۷ چالشی نخواهد داشت.

بنچمارک

درنهایت همه‌ی گیمرهای کامپیوتر شخصی از نرخ فریم و کیفیت بالاتر بازی‌ها نسبت به کنسول‌ها لذت می‌برند. نرخ فریم بالاتر بالاخره نقطه‌ی قوت محسوب می‌شود، اما به‌هیچ‌وجه نمی‌توان آن را مزیت ذاتی یک پلتفرم نسبت به دیگری دانست. درواقع نرخ فریم تنها برای افرادی مزیت ذاتی محسوب می‌شود که به جدیدترین سخت‌‌افزارها دسترسی دارند. آمارها نشان می‌دهد که هنوز تعداد قابل‌توجهی از کاربران کامپیوتر شخصی از کارت‌های گرافیک نه‌چندان گران‌قیمت و حرفه‌ای استفاده می‌کنند و قطعا آن‌ها نمی‌توانند از بالاترین نرخ فریم‌ در بازی‌ها بهره ببرند. به‌هرحال برای بازی کردن به‌عنوان PC Gamer نیاز به خرید آخرین دستاوردهای دنیای سخت‌افزار نیست و بدون توجه به برتری نرخ فریم هم می‌توان از آن لذت برد.

کلیک🖱️ فناوری و تکنولوژی‌های جدید
کلیک🖱️ فناوری و تکنولوژی‌های جدید اخبار کامپیوتر و سخت‌افزار، بررسی فناوری‌های جدید، خبر فناوری اطلاعات IT، گجت‌های تازه، دنیای موبایل، اینترنت و شبکه، امنیت، سیستم عامل، آموزش کامپیوتر

شاید خوشتان بیاید

پاسخ ها

نظر خود را درباره این پست بنویسید
منتظر اولین کامنت هستیم!
آیدت: فروش فایل، مقاله نویسی در آیدت، فایل‌های خود را به فروش بگذارید و یا مقالات‌تان را منتشر کنید👋