مواظب اعمال و رفتارتان باشید
سیستم اخلاقیات و رفتار از مهمترین بخشهای هر بازی نقشآفرینی میباشد. این سیستم باعث میشود بازیکنان بیشتر به نتایج اعمالشان فکر کنند و تجربهای تاثیرگذارتر داشته باشند. اما در این بین آثاری هستند که نمیخواهند شما بدانید که در معرض قضاوت آنان هستید. شما به جای اینکه مستقیما متوجه تاثیر رفتار محیط روی خودتان بشوید، میبینید تمام مدت مخفیانه مورد قضاوت اطرافیان میباشید. این یعنی هیچوقت کسی به شکل رو در رو نمیگوید این تصمیمها چه نتایجی خواهند داشت.
اما موذیانه کردن سیستم اخلاقیات بازیها خیلی از اوقات نتایج بسیار جالبی همراه خود دارد. چنین عناوینی فقط به شما آزادی عمل صادقانه نمیدهند، بلکه میتوانند یک دفعه و خیلی غافلگیرکننده نتایج اعمالتان را برملا کنند. این بازیها در نگاه اول بسیار صاف و ساده به نظر میرسند، اما گولشان را نباید بخورید چون در غیرمنتظرهترین زمان ممکن نتیجه اعمالتان را به رختان میکشند. در این لیست از ویجیاتو قصد داریم آثاری را معرفی کنیم که به شکل مخفی و موذیانه شما را قضاوت میکنند پس همراه ما باشید.
هشدار اسپویل! در ادامه متن به بررسی جزئی داستان برخی از آثار لیست خواهیم پرداخت.
سری متال گیر سالید همیشه شوخیهای عجیب و جالبی با بازیکنان کرده که کاملا از فضای بازیها خارج بودهاند. بارزترین مثال آن باس فایت The End است که اگر تقویم کنسول را جلو بکشید یا حداقل یک هفته بازی را تجربه نکنید این باس خود به خود به علت کهولت سن میمیرد. اکثر این شوخیها برای افزایش حجم فان آثار کونامی بودهاند، اما یکی از آنان به شکل عجیبی باورنکردنی است و با مکانیک خاصی که دارد میتواند ما را یک قاتل روانی نشان دهد.
طی باس فایت The Sorrow، اسنیک مسموم شده و توهم رودخانهای مه آلود را میبیند. هدف او دنبال کردن دشمنش است، اما با توجه به اعمالی که قبلا طی داستان انجام داده ماموریت سختتر از آن چه انتظار دارید خواهد شد. طی توهم، احتمال اینکه به اسنیک توسط ارواح تمامی افرادی که کشته است حمله شود وجود دارد و این بحث بستگی دارد شما دشمنانتان را چگونه از بین بردهاید. پس اگر رفتار شما قبل از این باس فایت درست باشد صرفا رودی مه آلود خواهید دید، ولی اگر اعمالتان بد بوده ارتشی از ارواح سربازان مرده دنبالتان خواهد کرد.
بازی دراگون ایج اوریجینز پر از کاراکترهایی است که شخصیت، ویژگی و رفتارهای خاص خود را دارند. این اثر یک سیستم اخلاقیات مخصوص دارد که نشان میدهد هر کاراکتر از شما چقدر خوشش میآید و یا متنفر است. اما یکی از موارد جالبی که در آن خواهید دید تاثیرات مخفی اعمال شما روی همراهانتان میباشد. دو نفر از اطرافیان شما یعنی Allistair و Leliana، با نحوه رفتاری که با آنان دارید شخصیت قویتری پیدا میکنند. این یعنی کلمات شما به احساسات آنان نفوذ خواهد کرد و افرادی که نرم، بلاتکلیف و ساده هستند به شخصیتهایی با اعتماد به نفس بیشتر و قابل اعتمادتر تبدیل میشوند.
بازی هیچ وقت به شما این مسئله را نمیگوید و جالب است تفاوت تاثیر یک فرد ساده و جنگجویی قدرتمند در داستان به راحتی قابل مشاهده خواهد بود. برای مثال، Allistair ساده به شدت با ازدواج دیپلماتیک با ملکه مخالفت میکند. در همین حین این شخص وقتی پختهتر شده برای خیر و صلاح دنیا به راحتی تن به ازدواج خویش میدهد. پس دفعه بعدی که شما مشغول تجربه بازی هستید حواستان به دیالوگهایتان باشد چون هیچ وقت نتیجه اعمال خود را با دقت نمیتوانید پیشبینی کنید.
سری بازی سیمز همیشه پر از رمز و رازهای متفاوتی بوده که شاید در وهله اول عجیب به نظر بیایند اما فوقالعاده جذاب هستند. نسخه دوم این مجموعه هم مثل بقیه عناوینش بسیار جذاب است و جزئیات معرکهای دارد. یکی از بهترین جزئیات این اثر مکانیکی است که یواشکی و زیر پوستی شما را قضاوت میکند. در یکی از بستههای الحاقی بازی به اسم Apartment Life گروهی جدید از NPCها را مشاهده خواهید کرد که به اسم Social Group Townies شناخته میشوند. این افراد شهرستانی متعلق به دستههای مختلفی از مردم محله شما هستند مانند ورزشکار، فنیکار، اشخاص طبقه بالای جامعه و... . هر دسته از این افراد نحوه رفتار، برخوردها و مکانهای مخصوص معاشرت خود را دارند.
وقتی شما مکانهای جدید برای جامعهتان میسازید، بازی مخفیانه آنان را طبقهبندی میکند و به افراد مختلف جامعه اختصاص میدهد. مکانهای ساختگی شما بر اساس اندازه، قیمت مبلمان و حتی دکوراسیونی که دارند به سه دسته پایین، متوسط و سطح بالا تقسیم شده و پایگاه رفت و آمد افراد جامعه شما میشوند. پس دفعه بعد که مشغول ساخت یک مکان گرانقیمت شدید، متعجب نشوید اگر فقط افراد پولدار را در آن جا مشاهده کردید.
با اینکه یکی از مهمترین تصمیماتی که شما باید در ویچر ۳ بگیرید انتخاب بین بد و بدتر است، اما قصد سازندگان این نبوده که سیستم اخلاقیات خیلی سختی درون بازی قرار دهند. هر بازیکنی قادر است اعمالی را به شکل دلخواه انجام دهد و بعد نتایجش را ببیند. خیلی از اعمال ما تاثیرات زیادی در داستان خواهند گذاشت، اما بسیاری از کارهایی که میکنیم به طرزی باورنکردنی روی اتفاقات پیش رویمان اثر میگذارند.
بعد از اینکه گرالت، سیری را پیدا کرده و نجات میدهد، سکانسهای بسیاری هستند که در آنها ویچر داستان ما میتواند تصمیم بگیرد چگونه با شاگردش رفتار کند. گرالت میتواند به سیری سخت یا ساده بگیرد، با علاقه یا تحقیرآمیز رفتار کند و حامی یا مطالبهگر باشد. در نگاه اول، این اعمال صرفا برای پویایی بیشتر بین گرالت و سیری به نظر میرسند. اما وقتی به آخر بازی میرسیم تازه مفهوم مخفی این اعمال خود را خواهیم فهمید. آخر داستان سیری به سوی قلب White Frost میرود تا دنیا را نجات بدهد. طی این سکانس، سیری تمامی خاطراتش با گرالت را به یاد میآورد. اینجا تازه تمامی اعمال ما نتایجشان را نشان میدهند چون اگر خاطرات خوب باشند سیری از یخبندان عبور میکند، اما اگر بدرفتاری کرده باشیم شاگردمان خودش را به فنا میدهد.
مکانیک سایک پروفایل در بازی Silent Hill: Shattered Memories آن چنان که باید مخفی نیست، اما نتایج اعمال شما را جوری نشانتان میدهد که در کمتر مواقعی نحوه قضاوتش را درک خواهید کرد. سایک پروفایل یک سیستم در این بازی است که مشخصات شما را از لحاظ روانشناسی طبقهبندی میکند و تمامی المانهای داستان و گیمپلی طبق آن چیده میشوند. شما ابتدای داستان یک تست ارزیابی شخصیت میدهید و طبق جوابهایی که دادهاید، سایلنت هیل دنیای بازی را برایتان درست میکند.
این تغییرات میتوانند شامل پیچشهای کوچک در داستان باشند یا پیچیدگیهای عظیم و مشکلاتی بزرگ که درون کاراکترتان قرار داده میشوند تا نحوه برخوردش زیر فشار و حتی طرز فکر بقیه مردم در رابطه با شما متفاوت شود. بالاتر از اینها، شما قادر هستید با تصمیمات خود خیلی از جنبههای داستان و دنیای بازی را تغییر دهید. شما هیچوقت متوجه نمیشوید چه زمانی در معرض قضاوتهای بازی قرار دارید و آن چگونه بر رویه داستان تاثیر خواهد گذاشت. تنها چیزی که شما قادر به انجام آن هستید سرزنش کردن خودتان برای تصمیماتی بوده که اتخاد کردید. بدون شک این مکانیک با فضای سایلنت هیل که شما را مدام شکنجه روحی میکند همخوانی فوقالعادهای دارد.
پیچشهای جالب بازی آندرتیل در فرمول عناوین کلاسیک نقشآفرینی به خوبی شناخته شده و دلیل حضورش درون لیست ما هم همین است. آندرتیل نمونه بارزی از اثریست که به شما مداما القا میکند اعمالتان هیچ تاثیر و نتیجه خاصی ندارد، اما تمام مدت در معرض قضاوتهای آن هستید. بازی شامل یک سیستم لول آپ کردن ظاهرا ساده است. شما از لول ۱ شروع کرده و سطح خود را میتوانید با از بین بردن دشمنان و دریافت EXP تا ۲۰ هم بالا ببرید. اگر شما دقت زیادی نداشته باشید آندرتیل هم برایتان مثل هر بازی نقشآفرینی دیگری است که دشمنان و باس فایتهای جلویتان را دانه به دانه نابود میکنید.
اما وقتی شما به آخر بازی میرسید کاراکتر شما توسط Sans به شدت قضاوت میشود. او به شما میگوید که LV مخفف لول یا Love نیست، بلکه به معنی Level of Violence (سطح خشونت) است. همچنین EXP دریافتی شما به معنی Execution Points (امتیاز قتل) است. کشتن حتی یک موجود طی بازی از رسیدن به پایانبندی خوب داستان جلوگیری میکند چون برچسب یک قاتل به شما زده شده. اگر کمی هم بیشتر فکر کنید تازه متوجه خواهید شد چرا بازی آپشن بخشش دشمنان را جلویمان قرار داده است.
اکثر عناوین نقشآفرینیای که از Dungeons And Dragons الهامگیری کردهاند دست بازیکنان را در مورد سیستم اتحاد بازی باز میگذارند. بالدرز گیت ۲ همان ابتدا و به راحتی اجازه متحد شدن را میدهد، درحالی که سری Neverwinter Nights به شما اطلاع میدهد که عمل شما درست است یا نه. اما بازی Planescape: Torment در این مورد کمی متفاوت عمل میکند چون هیچ وقت سیستم اتحاد به صورت درست به شما توضیح داده نمیشود.
کاراکتر بینام شما خیلی خنثی کارش را شروع میکند و هر تصمیمی که بگیرد بعد از آن میتواند به راحتی متحدینش را اصلاح کند. بازی هیچ وقت ارزش درستی از اعمالتان را به شما نمیدهد و نتیجه هر چه انجام میدهید به عهده خودتان است. شاید این بحث کمی عجیب به نظر برسد که اتخاذ متحدین و اعمالمان چارچوب مشخصی ندارد، اما کارها و تصمیمهایی میگیریم معتبرتر خواهند بود. شما کاری که انجام میدهید شاید بر اساس چارچوب خاصی نباشد، اما بر اساس شخصیتی که دارید به زیبایی میتوانید با محیط تعامل کنید و جواب پس بگیرید. عملا این بازی تمام مدت شخصیت خود ما را قضاوت میکند.
سیستم اخلاقیات در دیسکو الیسیوم مورد بسیار جالبی است، چون اصلا چنین چیزی در آن وجود ندارد. اما این به معنی آن نیست که اعمال ما در دیسکو الیسیوم هیچ ارزشی ندارند. در این اثر ما کنترل پلیسی الکلی به اسم Harrier Dubois را در اختیار داریم که فراموشی گرفته است. داستان بازی حول هری میچرخد؛ کسی که سعی دارد پروندههای مختلف را حل کند و با گذشته تاریکش کنار بیاید. چون هری بیشتر ضد قهرمان است تا یک پروتاگونیست معمولی، نبود سیستم اخلاقیات در این بازی اتفاقی عادی محسوب میشود. در عوض اما رفتار ما طی داستان و نحوه حل کردن معماها، باعث میشود بازی به اطلاعات شخصیتی هری دسترسی پیدا کند.
آخر بازی همکارتان یعنی Kim Kitsunami گزارشی ارائه میدهد که شما چگونه شخصیت و رفتاری داشتید و اینکه آیا برای پلیس بودن مناسب هستید یا خیر. گزارشی که کیم به شما ارائه میدهد، جزئیات عظیمی از اعمالتان در گذشته را نشان میدهد و اینکه چه شخصیتی از خود بروز دادید. بر اساس کارهایی که انجام میدهید، کیم به شما یک تایپ شخصیتی خاص را نسبت میدهد و همچنین ایدئولوژیها و بیماریهای روانی احتمالیای که دارید را نیز بازگو میکند. برای همین است که تجربه بازی دیسکو الیسیوم تازه بعد از گزارش کیم کامل میشود.
بازی مترو ۲۰۳۳ یک اثر شوتر اول شخص عادی است، جایی که شما از نقطهای به نقطهای دیگر میروید و تمامی دشمنان خود را نابود میکنید. گیمپلی بازی پیچیدگی خاصی ندارد و با وجود اینکه بعضی مواقع تصمیمهای دشواری باید بگیرید، بقیه روندی که طی میکنید خیلی ساده میباشد. اما گول سادگی بازی را نخورید. حقیقت این است که مترو ۲۰۳۳ هم مانند بقیه آثار مجموعهاش، سیستم اخلاقیات مخفی دارد و هر تصمیم و حرکتی که انجام میدهیم به ما امتیازهای اخلاقی متناسب با آنان میدهد.
بازی هیچ وقت به شما وجود این سیستم را نشان نمیدهد و امتیازهای اخلاقی هم بیسر و صدا برایتان محسوب میشوند. سیستم اخلاقیات کشتن یا رحم کردن به دشمنان، کمک یا کار کشیدن از ساکنان مترو و حتی مواردی خیلی رندوم مثل گیتار زدن و صحبت با بقیه را در نظر میگیرد. در نهایت هدف تمامی این اعمال در پایانبندی پیش رویتان مشخص میشود. اگر شما تمام مدت دشمنان خود را بکشید و به بقیه اهالی مترو زور گفته باشید مشخصا پایان بد داستان منتظر شماست. پس در مترو حتما باید به همه اعمال خود قبل اجرایی کردن آنها فکر کنیم.
بازی Prey سیستم اخلاقیاتی خیلی متشابه با مترو ۲۰۳۳ دارد. هر عملی که انجام میدهیم آخر بازی برایمان حساب میشود ولی خودمان هیچ وقت متوجه آن نخواهیم بود. لحظه قضاوت در پایانبندی بعد از Credit دیده میشود. پروتاگونیست شما یعنی مورگان بعد از موفق شدن در بقا از شر شیوع Typhonها و تصمیمگیری برای پایگاهشان در ماه، خود را درون آزمایشگاه الکس برادرش پیدا میکند. الکس حقیقت را اینجا برملا میکند. ما متوجه خواهیم شد تمامی این مدت مورگان خود واقعیاش نبوده و در اصل یک تایفون تغییر شکل یافته جایش قرار داشته. الکس حافظه آن تایفون و مورگان را در هم آمیخته بود تا به موجود فضایی ما احساسات انسانی بیاموزد.
اینجا الکس شروع به ارزیابی نتایج آزمایشش میکند. اگر شما رفتار شایستهای داشته باشید و در امر ارتقا دادن قابلیتهای فضایی خود به موفقیت برسید، الکس، مورگان را به عنوان سفیر راهی زمین مینماید تا بین انسانها و تایفونها ارتباط برقرار کند. اما اگر در کارها و ماموریتهایی که داشتید شکست بخورید، نابود میشوید. وقتی اولین بار Prey را تجربه میکنید، سیستم اخلاقیات و پیچشهای بازی ارزش خاصی به اعمال شما میدهند، پس با دقت انتخابهای خود را بررسی بنمایید.
خب دوستان نظر شما چیست؟ دیگر چه اثری هست که به صورت مخفیانه شما را از ابتدا تا انتها قضاوت میکند؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
بیشتر بخوانید:
پاسخ ها